Художник-Аниматор

Cоздание анимационных роликов и мультфильмов

Флеш анимация и Anime Studio Pro → Художнику-Аниматору

Создание мультипликации в Anime Studio ProСоздание анимационных рекламных роликов, часто включает в себя используют для создания анимации программу Anime Studio Pro.

На днях мне пришлось, отказаться от TVPaint Animation и искать программу для создания анимационных роликов во флеше.

В поисках, наткнулся на Anime Studio Pro. После проб и изучения Anime Studio Pro, стало ясно что в сегменте программ флеш анимациия она уникальна.

В Anime Studio Pro легче создавать анимацию мышкой чем на планшете, все инструменты так работают, что вообще не требуется планшет. Используя за основу квадрат, легко создается персонаж для анимации. Нарисовав объект создаваемой анимации, специальным инструментом можно пройтись по контору и произвести контролируемую имитацию нажима. Другим инструментом можно кусок контура делать невидимым и заострять видимые края, также если бы рисовалось пером.

В Anime Studio Pro достаточно нарисовать два ключа анимации, а фазы программа дорисует сама, и не просто дорисует, а можно выбирать режимы, вплоть до канонов Диснея, медленное начало и медленная концовка анимации.

В Anime Studio Pro имеется световой стол, обязательный атрибут при создании мультипликации. Эту опцию можно поставить первой в списке, так как без светового стола создавать анимацию очень проблемно, но многие программы для флеш анимации имеют такую опцию.

Еще есть разного рода фичи что помогают художнику-аниматору создавать анимацию, типа кости, липсинг, но мне эти опции были не интересны.

На картинке персонаж, созданный в Anime Studio Pro без использования планшета, одной мышкой и без скетча.

Дублирование кадра в TVPaint Animation → Художнику-Аниматору

Ранее в посте Сколько кадров в 2d мультипликации? упоминалось, что при создании мультипликации, часто используется дублирование кадра.

И этот момент не упустили разработчики программы для анимации TVPaint Animation и облегчили процесс создания мультипликации для художника-мультипликатора .

В программе TVPaint Animation не нужно делать копирование файла, потом вставку или другие сложные действия, достаточно в нажать на квадратик в правом углу кадра и потянуть в бок, кадр растягиваясь, продублируется на нужное количество. При этом продублированные кадры становятся клонами, и если вносить изменения в первом кадре, это изменения распространятся и на дубли, если произвести изменения в дубле, то изменения коснуться только его.

Создание анимации

Когда требуется массово сделать дублирование, выделяем нужные кадры в анимации и переходим в панель Animator Panel и окно Exposure, жмем N и указуем сколько дублей делать для каждого выделенного кадра в анимации, или кнопка с цифрой 1, что соответственно добавит по одном дублю.

Создание мультипликации, как и кино, не обходится без игры планов. В связи с этим хотелось бы рассмотреть основы изменения планов в анимации.

Существуют основные шесть планов:

Детальный план (глаза, губы и тд)
Крупный план (голова и до груди)
Половинный план (от головы до пояса)
Средний план
Общий план (персонаж целиком)
Дальний план (персонаж в дали)

Визуально смотрим на рисунке, постарался передать приближенным к описанию, с размещением по золотому сечению

Смена планов в анимации

Суть заключается в том, что если использовать их как вздумается при создании анимации, то зритель просто напросто может потерять персонажа мультфильма из-за резких скачков. Планы должны меняться через один и тогда действия в создаваемом мультфильме, будут легко понимаемы зрителем.

Было наблюдал, как один товарищ делал монтаж новости на тв, и отводил на каждый план определенное время, но жаль не помню подробно.

Секрет создания яркого анимационного ролика или мультипликации, состоит из множества факторов 2D анимации.



Начиная изучать классическую мультипликацию, каждый Художник-Аниматор осваивает их через стандартные уроки 2D анимации, которыми являются: анимация прыгающего мячика (тайминг анимации и физики предмета), анимация походки (тайминг анимации и шарнирные движения частей тела) и конечно анимация персонажа бьющего молотом, на ней остановимся.

При анимации персонажа поднимающего тяжелый молот, важно в первую очередь, показать, что предмет реально тяжелый. Персонаж, всем своим телом должен показывать, что это не муляж, тайминг анимации при поднятии получается затяжной.

Когда персонаж вытянул молот на колено, он может использовать технику штангистов, то есть, сделав рывок и подсев немного под поднимаемый предмет, после рывка, анимация ускоряется, так как происходит инерция предмета.

И конечно не забываем про замах. Делая замах, персонаж в анимации заносит сильно молот за спину, при этом отрываясь от земли, что приложить в удар всю массу тела. При этом гиперболизируем, как персонажа, так и молот. Не забываем, что создание классической мультипликации, включает в себя такую обязательную часть, как гиперболизация в анимации.

Происходит удар, он силен, чтоб усилить эффект силы удара, гиперболизируем ударяющий предмет, пусть он даже из железа, но в классической мультипликации если добавим ему эластичности, то анимация только выиграет. Кроме случаев когда анимируем предмет который надо показать что это такой твердый предмет, что его ничем не возьмешь, как к примеру камень который столкнул Алеша Попович и жук с горы в мультфильме Алеша Попович и Тугарин змей.

В результате получился такой мини анимационный ролик.

Сценарий по правилам Диснея → Художнику-Аниматору

В продолжение ранее затронутой темы про сценарии к мультфильмам, которая оказалась интересна всем кто занимается созданием мультипликации. На просторах  нашел в своем роде уникальный материал, интересный как художникам-аниматорам, так и сценаристам, суть которого, это правила Диснея по построению сюжета.
Успешный сценарий и качественное создание мультипликации, в результате получаем популярность мультфильма.

Правила Диснея по построения сюжета мультфильма



1. Определение героя кристально ясно. Вы всегда уверены кто есть что. Герои выглядят в полном соответствии со своим характером: плохие выглядят злыми и носят черное. Герои выглядят классными и носят светлое. Девушка главного героя всегда самая классная девушка.

2. Личность протагониста объявляется очень четко. Обозначается дилемма повествования и возможное ее решение в первые же минуты. Это можно делать в виде песенки.

3. Протагонист никогда не комичен. Мы смеемся ВМЕСТЕ с героем, а не над ним.

4. Есть хотя бы один бестолковый приятель главного героя для смеха.

5. Современный язык, сленг, сарказм, отсылка к реалиям 21 века и гэги идут отлично, но только если исходят от комичных героев второго плана.

6. Двойные переспрашивания годятся, но только для детей.

7. Особо провоцируйте аудиторию на выражение эмоций через показывание друзей протагониста, выражающих эти самые эмоции.

8. Погода постоянно меняется, чтобы выражать текущее настроение повествования.

9. Включайте прикольных персонажей, совершающих прикольные действия, чтобы люди на это клевали (примеры – Абу, Тигр и Султан, в мультфильме Прнцесса и лягушонок, яркий персонаж - крокодил Лоис). Иногда только прикольные персонажи и спасают.

10. Включайте члена семьи, чтобы протагонист смог выразить любовь к семье.

11. Включайте реально плохого кекса, чтобы протагонисту было с кем бороться и победить (пример колдун Dr.Facilier из мультфильма Принцесса и лягушонок).

12. Даже неанимированные объекты должны быть нарисованы с личностным выражением и выглядеть так, будто они готовы ожить в любую секунду.

13. Вводите и разрабатывайте основные человеческие ценности в повествование:

- голод, симпатию (Аладдин тырит бутерброд, потом отдает его бездомному ребенку);

- романтическая любовь (Красавица для Чудовища, Аладдин для Жасмин, Ариэль для Принца);

- свобода (Жасмин хочет покинуть постылый дворец, Ариэль хочет выбраться из океана, Чудовище освободиться от власти колдовства, Красавица от жизни в деревне);

- честь и верность (Аладдин обещает освободить Джинна, значит должен это сделать, несмотря на все бонусы, предполагаемые эксплуатацией Джинна; Красавица отдается Чудовищу в обмен на свободу для отца);

- справедливость (плохих в конце обязательно мочат);

- самоценность (Аладдин, Жасмин, Чудовище)

- вы то, что внутри вас (Аладдин, Гастон классически красив, но внутри он просто чудовище).

Как вам наработки Диснея? я лично в восторге! =)

Многих тех, кого интересует классическая мультипликация и как происходит создание анимационного ролика, возникает вопрос, сколько кадров в секунду должна содержать 2d анимация.

Обще принятым в классической анимации стандартом, является 24 кадра в секунду для мультипликации, а так же для телевиденья, к примеру рекламный анимационный ролик, требуется 25 кадров.

Но это не значит, что при создании анимационного ролика обязательно требуется рисовать по 24 рисунка на одну секунду анимации, в большинстве случаев при создании мультипликации один кадр дублируется, и в итоге получаем 12 кадров на секунду, кроме таких случаев как анимация бега.
сколько кадров в секунду должна содержать 2d анимация
Конечно, если делать мультипликацию по 24 кадра в секунду, анимация будет смотреться особо шикарно. Такую анимацию можно увидеть в мультфильмах Диснея, смотрим и восхищаемся. =)

Остановимся и посмотрим на создание рекламных анимационных роликов, они дорогие и соответственно анимация в них делается очень качественно, но так же в основном всегда используется тот же принцип, при котором в реале имеем анимацию с 12 кадрами в секунду. Так если даже когда происходит создание рекламного анимационного ролика, ипользуют дублирование кадра, то почему бы и нам не использовать этот метод для создания мультипликации?

Думаю что стремление к созданию классической анимации с 24 кадра в секунду, это есть как стремление к высшему пилотажу в мультипликации, это и так понятно.