Художник-Аниматор

Cоздание анимационных роликов и мультфильмов

Создание мультипликации, как и кино, не обходится без игры планов. В связи с этим хотелось бы рассмотреть основы изменения планов в анимации.

Существуют основные шесть планов:

Детальный план (глаза, губы и тд)
Крупный план (голова и до груди)
Половинный план (от головы до пояса)
Средний план
Общий план (персонаж целиком)
Дальний план (персонаж в дали)

Визуально смотрим на рисунке, постарался передать приближенным к описанию, с размещением по золотому сечению

Смена планов в анимации

Суть заключается в том, что если использовать их как вздумается при создании анимации, то зритель просто напросто может потерять персонажа мультфильма из-за резких скачков. Планы должны меняться через один и тогда действия в создаваемом мультфильме, будут легко понимаемы зрителем.

Было наблюдал, как один товарищ делал монтаж новости на тв, и отводил на каждый план определенное время, но жаль не помню подробно.

Секрет создания яркого анимационного ролика или мультипликации, состоит из множества факторов 2D анимации.



Начиная изучать классическую мультипликацию, каждый Художник-Аниматор осваивает их через стандартные уроки 2D анимации, которыми являются: анимация прыгающего мячика (тайминг анимации и физики предмета), анимация походки (тайминг анимации и шарнирные движения частей тела) и конечно анимация персонажа бьющего молотом, на ней остановимся.

При анимации персонажа поднимающего тяжелый молот, важно в первую очередь, показать, что предмет реально тяжелый. Персонаж, всем своим телом должен показывать, что это не муляж, тайминг анимации при поднятии получается затяжной.

Когда персонаж вытянул молот на колено, он может использовать технику штангистов, то есть, сделав рывок и подсев немного под поднимаемый предмет, после рывка, анимация ускоряется, так как происходит инерция предмета.

И конечно не забываем про замах. Делая замах, персонаж в анимации заносит сильно молот за спину, при этом отрываясь от земли, что приложить в удар всю массу тела. При этом гиперболизируем, как персонажа, так и молот. Не забываем, что создание классической мультипликации, включает в себя такую обязательную часть, как гиперболизация в анимации.

Происходит удар, он силен, чтоб усилить эффект силы удара, гиперболизируем ударяющий предмет, пусть он даже из железа, но в классической мультипликации если добавим ему эластичности, то анимация только выиграет. Кроме случаев когда анимируем предмет который надо показать что это такой твердый предмет, что его ничем не возьмешь, как к примеру камень который столкнул Алеша Попович и жук с горы в мультфильме Алеша Попович и Тугарин змей.

В результате получился такой мини анимационный ролик.

Многих тех, кого интересует классическая мультипликация и как происходит создание анимационного ролика, возникает вопрос, сколько кадров в секунду должна содержать 2d анимация.

Обще принятым в классической анимации стандартом, является 24 кадра в секунду для мультипликации, а так же для телевиденья, к примеру рекламный анимационный ролик, требуется 25 кадров.

Но это не значит, что при создании анимационного ролика обязательно требуется рисовать по 24 рисунка на одну секунду анимации, в большинстве случаев при создании мультипликации один кадр дублируется, и в итоге получаем 12 кадров на секунду, кроме таких случаев как анимация бега.
сколько кадров в секунду должна содержать 2d анимация
Конечно, если делать мультипликацию по 24 кадра в секунду, анимация будет смотреться особо шикарно. Такую анимацию можно увидеть в мультфильмах Диснея, смотрим и восхищаемся. =)

Остановимся и посмотрим на создание рекламных анимационных роликов, они дорогие и соответственно анимация в них делается очень качественно, но так же в основном всегда используется тот же принцип, при котором в реале имеем анимацию с 12 кадрами в секунду. Так если даже когда происходит создание рекламного анимационного ролика, ипользуют дублирование кадра, то почему бы и нам не использовать этот метод для создания мультипликации?

Думаю что стремление к созданию классической анимации с 24 кадра в секунду, это есть как стремление к высшему пилотажу в мультипликации, это и так понятно.

Каждый художник-аниматор имеет первую свою анимацию, и помнит шаги которые он выполнил чтоб ее сделать. Вот и я решил выложить свою рабочую версию 2D анимации, хоть и маленькая.

Конечно хотелось бы сделать с большим движением персонажей как и положено захватывающей 2D мультипликации, но пока что получилась анимация более статичная и с повтором кадров, но большего движения пока не придумал да и по тексту они как бы статичны, но конечно хочется добавить в анимацию больше движения и динамики.
Данную 2D анимацию создаю как вы уже догадались в программе для 2D анимации TVPaint Animation, которая очень удобна для работы художнику-мультипликатору, для создания мультиков и анимации.
Суть анимации, встретились два научных работника, и у одного возникла ошеломляющая теория.
Былоб интересно услышать поправки, от художников-мультипликаторов и всех кто связан с 2D анимацией. Ведь взгляд со стороны очень важен.

Создание анимационных роликов